Oyun İçi Fotoğrafçılığın Hayali Dünyaları

Son on yıldır sanal fotoğrafçılık, video oyunları dünyasında ivme kazanıyor, sosyal ağlara ve sanat galerilerine giriyor. Bir nesil meraklı, oyun ortamını sergileyen ekran görüntüleri aracılığıyla sanatsal potansiyelini ortaya koyuyor: mimari, nesne, ışık kalitesi, insanlık veya gerçeklik.

Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach

Fotoğrafın ortaya çıkışı dünyayı görme biçimimizi değiştirirken, sanatçılar vizyonlarını ifade etmek için her zaman teknik ve teknolojik gelişmeleri kullanmışlardır. Akıllı telefonların ve sosyal ağların yükselişiyle birlikte, görüntüler artık günlük hayatın alanını işgal etti ve herkes fotoğraf ortamından faydalanabilir. “Oyun içi fotoğrafa” yol açan, giderek daha gerçekçi sanal dünyalar sayesinde video oyunları bunun bir parçası haline geldi.

Kullanıcıları fotoğrafik safarilere götüren Pokemon Snap’ten ( 1999) New Pokemon Snap’e (2021), “fotoğraf modu” ve çeşitli intra-diegetik araçların (yani hikayeye gömülü araçlar) entegrasyonu, çoğu kişinin yerleşik bir özelliği haline geldi. Assassin’s Creed , Red Dead Redemption gibi son yıllarda çıkan AAA oyunları, Sonumuz ve Örümcek Adam . Tasarımcıların, güçlü konsolların ve bilgisayarların sofistike çalışmaları sayesinde, video oyunları dünyası, alan derinliği, aydınlatma, açı, odak uzaklığı ve dokusunun hüküm sürdüğü bir eğlence, yaratıcılık ve deneyim alanı haline geliyor.

Başlangıçta bir ekran görüntüsü vardı

Fotoğraf ve video oyunları arasında köprü kurarak insan hayal gücünün güzelliğini vurgulamak, bu hevesli, tutkulu gözlemciler arasında yinelenen temadır. Yayıncıların pazarlama hedeflerini bir kenara bırakırsak, oyun görselleri, yeni teknolojileri, yeniden sahiplenmeyi ve anında paylaşmayı getiren “fotoğrafçılık sonrası” olarak bilinen şeyde giderek daha önemli bir yer işgal ediyor. Ekran görüntüleri, kısa sürede galerileri ve kültürel kurumları baştan çıkaran yeni bir sanat formunun yolunu açtı.

İnce sanal turizm anlayışıyla tanınan İngiliz Duncan Harris ( DeadEndThrills ) ve sanal evrenleri gerçekliğin uzantıları olarak gören Hollandalı Robert Overweg‘in de aralarında bulunduğu bu yeni sanatçılar, 2015 yılında Paris’teki Centre Pompidou’da sergilendi.

Jill Valentine, Resident Evil 3 (Capcom, 2000), “Bazen hikayemde orijinal bağlamı bastırmaya çalışırım. İşe gidip gelirken, özellikle gece geç saatlerde metroda araba boşken fotoğraf çekmeyi severim.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang
Battlefield (DICE, 2002), “Oyun içi fotoğrafçılık “bebeklik” dönemindeydi ve bu oyunu, eski savaş alanlarını “modern” bakış açıları, ayrıntılar, ve renkler.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang

Brezilyalı Leonardo Sang da çalışmalarından ilham alıyor. Kendi deyimiyle Sanal Gerçeklik Fotoğrafçılığı (VRP) projesi, mimariden ( Battlefield , Counter Strike Source ) ve iç mekanlardan ( Kontrol ) nesnelere (ayakkabılar gibi) ve karakterlere ( Resident Evil 3 ) kadar çeşitli video oyunlarında birçok olasılığı araştırıyor. ).

Sang, Nvidia ve Activision dahil olmak üzere büyük oyun yayıncıları için çalıştı. Belirttiği gibi, “bu keşif yaklaşımı 2011’den bu yana büyük adımlar attı, ancak büyük dönüm noktalarından biri Nvidia Ansel‘in 2016 lansmanıydı., çeşitli oyunlara eklenen ilk evrensel fotoğraf modu. Bugün, Frans Bouma ve Matti Hietanen gibi kendi özel kamera araçlarını da geliştiren bazı inanılmaz sanatçılarımız var .”

Çalışmaları Londra’da, Los Angeles’ta ve ayrıca İspanya’da gösterilen Sang için, herhangi bir açık dünya oyunu gerçek dünyayla aynı fırsatı sunuyor. “Deneyimli bir video oyunu fotoğrafçısına sahip olmak, video oyunlarının güzelliğini farklı şekillerde ortaya çıkarmaya yardımcı olur: Adil kullanım sayesinde telif hakkının önüne geçilmesini sağlayan ReShade gibi benzersiz teknikler veya araçlar yardımıyla ya çarpıcı grafikler sunarak ya da oyun dışında sanat yaratarak.”

Gerçek dünyanın gerçekçi kopyalarını tasarlamanın yeni nesil geliştiriciler arasında yakalanıp yakalanmayacağını göreceğiz. Sang bunun sorunlu olduğunu düşünüyor, “çünkü çoğu zaman sıkıcı ve çirkin. Gerçekçi görseller hayal etme gücüne sahipsek, gerçekçi görünen gerçekçi olmayan şeyler yaratabiliriz.”

“Ayakkabılar” serisi, “Oyun sanatçıları modellerini mükemmelleştirmek için çok zaman harcıyorlar, oyun içi ayakkabı detayları gibi tarzlara her zaman şaşırıyorum.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang
Control (505 Games, 2017), “Bu oyun benim en sevdiğim mimari tarzlardan biri olan Brütalizm’i içeriyor ve São Paulo’da da çokça mevcut. Geometrik şekiller bu perspektifler için mükemmel.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang

İkonik fotoğrafçıların etkisi

Yeni medya konusunda uzmanlaşmış bir başka kıdemli dijital sanatçı olan American Kent Sheely , savaş fotoğrafçısı Robert Capa‘dan ilham alan DoD serisindeki yaklaşımı aştı . Day of Defeat , II. Dünya Savaşı sırasında geçen tam renkli, çok oyunculu birinci şahıs nişancı (FPS) video oyunudur. Fikir, Çapa’nın çalışmaları hakkında bir fotoğrafçılık dersi aldıktan ve diğer şeylerin yanı sıra ünlü D-Day serisini gördükten sonra geldi..

“Oyunun savaşlarına katılmamaya, onları bir gazeteci gibi belgelemeye karar verirsem ne olacağını merak ettim. Bu yüzden kontrol ayarlarını ve dosyaları değiştirdim, böylece ‘tetik’ düğmesi ekran görüntüsü alacak ve karakterim silahsız kalacaktı ve cephane, sağlık, takım puanı için bindirmeleri sakladım…” O zaman son hamlesini çalıştırmak oldu. Gerçeküstü, grenli, siyah beyaz bir görünüm kazandırmak için Photoshop’ta oluşturulan bir dizi filtre aracılığıyla ekran görüntüleri.

Oyun içi fotoğraf sergileyen ilk sanat merkezlerinden biri olan İsviçre’deki Fotomuseum Winterthur, 2016’da Sheely’nin çalışmalarını sergiledi. Sheely için, uygulamanın teknik ve sanatsal evrimi döngülerden geçiyor. Ekran görüntülerinin video oyunlarında geleneksel fotoğrafçılığı simüle etme yeniliğine nasıl odaklandığını hatırlıyor: “Çerçeveleme, bir sanatçının gerçek dünyada ona nasıl yaklaşacağını taklit etti. Daha sonra, gerçek hayatta çekilmesi imkansız olan veya sanal dünyanın simüle edilmiş doğasına dikkat çeken fotoğraflarla ortamla deneyler yaptılar (grafiklerdeki hatalar, garip geometri, oyuncunun görmemesi gereken yerlerin görüntüleri…).”

Day of Defeat (Valve, 2005) © Screenshots Kent Sheely
Day of Defeat (Valve, 2003) © Screenshots Kent Sheely

Sanaldaki insan

Oyun içi fotoğrafçılık, çerçeveleme, kompozisyon, aydınlatma, atmosfer ve topografya açısından tümü zaman ve yansıma gerektiren çok sayıda yaklaşım sunar. Oyun çevre birimleri konusunda uzmanlaşmış bir şirket olan Nacon için çalışan Fransız fotoğrafçı Elise Aubisse için kamera, yaratıcı sürecinin merkezinde yer alıyor: “Kendimi video oyunlarına çekiliyorum çünkü savaş raporları gibi herhangi bir temanın üstesinden gelebilirim. burada Cenevre Sözleşmesi artık geçerli değil” diye alaycı bir şekilde belirtiyor.

“Daha sonra, kusurları ortaya çıkarmak için her zaman bir fotoğraf tekniği uygularım.” Örneğin, Star Wars Battlefront’ta olduğu gibiAubisse’nin miğferli fırtına askerlerinin insan ifadelerini vurgulamaya çalıştığı yer. Hareket halindeyken patlamalar halinde ateş etti. Ardından ekran görüntülerini seçti ve dosyayı yeniden düzenlemeden önce dijital kamerasını kullanarak fotoğraflarını çekti.

Daha keskin bir özgünlük elde etmek için, analog film çekerek medyaya olan sevgisinin dizginlerini de serbest bırakıyor. Kıyamet sonrası bir dünyada geçen Fallout 4 , oyunun duraklatılmasına izin veriyor: “İlk arkadaşımız olan bu köpek gibi oynanamayan karakterlerden (NPC’ler) oluşan bir galeri yakaladım. Ne yaparsak yapalım, o her zaman orada. Yüzündeki bu dokunaklı bakışla ve kafası hafifçe eğik olarak ona sahip olmayı seçtim. Ardından, kafenol ile geliştirdiğim siyah beyaz film kamerasını kullanarak ekranımı fotoğrafladım.”

Stormtroopers, Star Wars: Battlefront (DICE, 2015) © Ekran Görüntüleri
Dogmeat, Fallout 4 (Bethesda Softworks, 2015) © Ekran Görüntüleri Elise Aubisse

Sonunda, bu yirmi yaşındaki oyuncu, oyun evreninin güvenilirlik kazandığını ve sanat dünyasında yerini bulduğunu görmek için galerilerde sergilemek istiyor. Onun için bu sanatsal bir hareket: “Gerçekten altta yatan niyetle ilgili. Bu yüzden buna ‘neo-resimselcilik’ diyorum. Resimsellik, fotoğrafın başlı başına bir sanat olduğunu gösterme arzusundan doğdu.” Oyun içi fotoğrafçılık, doğal bir gelişme olarak aynı mantığı takip eder.

İki dünya arasında

Gerçek dünyadan veya tarihi bir yeniden yapılanmadan ilham alan 3B yapıların tasarımı, kilit unsurlardan biri olmaya devam ediyor. Mutlaka oyunun kısıtlamalarıyla bağlantılı değil, bazıları için sürekli olarak sanalda gerçeği arayan keşiflerinin doruk noktası haline geliyor. Bu, manzaraya, mimari ve geometrik ayrıntılara ve oyuncular tarafından genellikle gözden kaçan her türlü nesneye odaklanan Fransız dijital iletişim yöneticisi Nicolas Alpach’ın fotoğraflarında kanıtlanmıştır. “Kendimi bir oyuncu olarak görüyorum” diyor. “Etrafta dolaşmayı ve oyun anılarımı yakalamayı seviyorum. Fotoğrafçı olmamama rağmen estetik bir bakış açısına sahip olmaya çalışıyorum. Otomatik modda, rötuş yapmadan ilerliyorum çünkü resimlerimin nihai kaderi sosyal ağlarda paylaşılıyor.”

Gerçek olmayan ortamları yakalamak, Alpach’ın Twitter ve Instagram’daki hobilerinden biri olmaya devam ediyor. Yargılama ve daha yakın zamanda Yakuza 7 ile birlikte , fotoğraf modu, tamamen daldırma için ayarlanmış bir telefon kullanarak birinci şahıs görünümüne geçmesine izin verdi. “Fotoğraf çeken insanlarla dolu Tokyo sokaklarında dolaşıyorum ve dünya hareket etmeye devam ediyor çünkü her şey oyuncu ile etkileşime giriyor.

Oraya gitme şansı bulduğumda, mağaza kapılarının açılma sesleriyle, bitmeyen film müzikleriyle karşılaşıyorum.” Tersine, Assassin’s Creed ValhallaDuraklatma modundan yararlanan , ona ışığın etkilerini düşsel antik bir evrende yakalama fırsatı verir. “Bu sanal oyunlar o kadar canlıdır ki, tablo oluşturur gibi fotoğraf çekersiniz. Herhangi bir müdahale veya yol levhası yoktur. Dünyalar güzel olduğu için kendimizi iyi fotoğrafçılar gibi hissediyoruz.”

Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach
Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach
Yer(ler), Adalar © Ekran Görüntüsü Pascal Greco

Pascal Greco’nun ( Fransa’da 8 Aralık’ta çıkan) bir kitap yayınına yol açan bir dizi olan Yer(ler)i , manzara yoluyla yer kavramını aşar. Bu İsviçreli fotoğrafçı ve video sanatçısının 2020’de bir fotoğraf projesi için İzlanda’ya gitmesi gerekiyordu, ancak planları pandemi nedeniyle suya düştü. Birdenbire aksiyon oyunu Death Stranding , fotoğraf modunu ve post prodüksiyon araçlarını kullanarak değişen yer, uzay ve seyahat kavramlarını incelemesine izin verdi. Polaroid enstantaneleri mistik ve idealize edilmiş bir İzlanda’yı çağrıştırıyor ve en uç noktasında sanal alanlar ile geleneksel fotoğrafçılık arasındaki yakınsama noktalarını sorguluyor.

Oyun içi fotoğrafçılık, bu alternatif dünya idealini bizimki kadar açık tutmak için sanalın ötesinde gerçek olasılıklarla keşfedilmeyi bekleyen çok yönlü potansiyelini ortaya koyuyor.


Nathalie Dassa tarafından

Nathalie Dassia, CineChronicle.com’un genel yayın yönetmeni ve bir kültür gazetecisidir.


Tsushima’nın Hayaleti (Enayi Yumruk, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach
Photographe, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018), “Metalinguistics’i seviyorum. Görüntüler iletişim biçimleridir ve bunu yapmanın birçok yolu vardır.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang
Hangar, Battlefield 4 (DICE, 2013), “Bu görüntü klasik bir Kubrickian işaretçisi, en sevdiğim kompozisyon türü.”
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang
Watch Dogs: Legion (Ubisoft, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach
Yakuza: Like a Dragon (Sega, 2020) © Ekran Görüntüleri Nicolas Alpach
“Arka Koltuklar” serisi, “Bu görüntü, Los Angeles’taki Screen Knowledges sergisi için sanatçı Eron Rauch tarafından düzenlendi. Bir yarış oyunu olmasına rağmen, arabanın arkasından, sadece manzaraya bakarak, yol yolculuğunun bir anlık görüntüsü. “
© Ekran Görüntüleri Leonardo Sang
Yoluyla
Nathalie Dassa
Kaynak
Blind Magazine
Exit mobile version